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Éditeur nodal

L'éditeur nodal construit le terrain à partir d'un graphe visuel : choisissez des zones de la carte, façonnez des valeurs, puis envoyez-les vers des sorties qui peignent des layers, règlent les hauteurs ou versent de l'eau. Changez une valeur et l'aperçu suit ; rien ne touche la carte tant que vous n'appliquez pas. Les sorties appliquées sont ensuite désactivées, pour ne pas s'appliquer deux fois ; annuler l'application les réactive.

Ouvrez-le depuis Affichage → Éditeur nodal.

Fonctionnement d'un graphe​

Un graphe se lit de gauche à droite. Dans cet exemple simple, un node Combiner réunit deux conditions, Contrainte d'altitude et Contrainte d'eau, pour qu'Appliquer matériau peigne du sable uniquement là où il y a de l'eau, entre -64 et 70 blocs de hauteur.

Un graphe simple : contraintes d'altitude et d'eau combinées pour peindre du sable

Catégories de nodes​

Outil​

Les nodes d'outil sont Gris. Ils aident à organiser les nodes et les liens, sans modifier ni traiter les données. Le node Aperçu est aussi très utile pour déboguer et visualiser des résultats intermédiaires.

Exemple de nodes d'outil pour rerouter et prévisualiser un signal
Exemple de nodes d'outil pour rerouter et prévisualiser un signal

Entrée​

Les nodes d'entrée sont Bleus. Ils sont le point de départ d'un graphe : ils lisent la carte (altitude, pente, layers, eau…) ou créent de nouvelles valeurs (constante, bruit 2D, couleur, matériau…).

Exemple de quelques nodes d'entrée
Exemple de quelques nodes d'entrée

Opération​

Les nodes d'opération sont Violets. Ils se placent entre les entrées et les sorties : ils combinent des masques, transforment des valeurs (math, courbe, écrêtage, flou, distance…) ou traitent des images et des couleurs.

Exemple de quelques nodes d'opération et d'une opération simple qui ajoute 10 à la hauteur du terrain
Exemple de quelques nodes d'opération et d'une opération simple qui ajoute 10 à la hauteur du terrain

Sortie​

Les nodes de sortie sont Verts. Ils terminent un graphe et écrivent sur la carte : ils peignent des matériaux et des layers, règlent la hauteur, versent de l'eau ou retirent des layers.

Exemple de quelques nodes de sortie et d'une application simple de 10 blocs d'eau partout dans une sélection
Exemple de quelques nodes de sortie et d'une application simple de 10 blocs d'eau partout dans une sélection

Ports​

Les fils transportent cinq types de données, chacun avec sa couleur de port. Les deux principaux sont le Masque et le Champ scalaire ; Image, Couleur et Matériau n'apparaissent que dans quelques nodes.

Masque​

Oui ou non pour chaque cellule : « cette zone ».

Le masque d'une Zone de matériau vu dans un Aperçu : blanc là où le sol est en herbe
Le masque d'une Zone de matériau vu dans un Aperçu : blanc là où le sol est en herbe

Champ scalaire​

Un nombre pour chaque cellule : hauteur en blocs, bruit 0..1, pente en degrés.

La hauteur du terrain vue dans un Aperçu : de 16 à 142 blocs, plus claire là où elle est plus haute
La hauteur du terrain vue dans un Aperçu : de 16 à 142 blocs, plus claire là où elle est plus haute

Image​

Les pixels d'une image.

Couleur​

Une seule couleur.

Matériau​

Un seul matériau.

Organiser les grands graphes​

Cadres​

Les cadres regroupent sous un titre les parties d'un graphe qui vont ensemble, par exemple tout ce qui construit le relief. Un grand graphe reste lisible, et un cadre replié se comporte comme un seul node, avec ses propres entrées et sorties.

Créez-en un avec un clic droit sur le fond → Nouveau cadre, ou autour de nodes sélectionnés avec Encadrer la sélection. Déplacer un cadre déplace son contenu ; son menu clic droit permet de le renommer, de le colorer, de le replier ou de n'appliquer que les sorties qu'il contient.

Un cadre qui regroupe quatre nodes, et le même cadre replié et branché comme un seul node
Un cadre qui regroupe quatre nodes, et le même cadre replié et branché comme un seul node

Agencer​

Un clic droit sur le fond → Agencer range tout le graphe de gauche à droite selon ses liens : les sources à gauche, les sorties à droite, sans chevauchement. Chaque cadre est rangé à l'intérieur, puis déplacé d'un bloc. L'historique du graphe l'annule.

Bibliothèque de cadres​

La bibliothèque de cadres garde vos meilleurs montages, comme une couche de neige ou une berge de rivière, pour les réutiliser dans n'importe quel projet au lieu de les reconstruire.

Clic droit sur un cadre → Enregistrer dans la bibliothèque pour l'y ajouter. Le bouton Bibliothèque de cadres de la barre d'outils liste les cadres enregistrés : cliquez sur l'un d'eux pour l'insérer dans le graphe courant.

La bibliothèque de cadres avec deux cadres enregistrés
La bibliothèque de cadres avec deux cadres enregistrés

Reroutages, portails et aperçus​

Gardez les fils lisibles : coudez-les avec des points de Reroutage, ou remplacez un long fil par deux Portails sur le même canal. Un Aperçu affiche la valeur de n'importe quel fil, avec son min, son max et sa moyenne.

Référence des nodes​

(facult.) marque une entrée facultative : laissée libre, le node utilise son propre réglage ou lit le terrain.

Outils​

NodeEntréeSortieCe qu'il fait
ReroutageToutIdentiqueCoude un fil. Brancher la dernière voie en ouvre une nouvelle
PortailToutIdentiqueLes portails sur le même Canal transmettent la valeur de celui qui est branché
AperçuToutIdentiqueVignette de la valeur, avec min, max et moyenne

Entrées : zones​

NodeEntréeSortieCe qu'il fait
Partout—MasqueToute la carte
Sélection—MasqueL'intérieur de la sélection courante, ou l'extérieur
Point—MasqueLa seule cellule X, Z. Avec Distance, le centre d'un cercle ou d'un dégradé
Contrainte d'altitude(facult.)MasqueCellules entre la hauteur min et max. Un champ branché est mesuré à la place du terrain
Contrainte de pente(facult.)MasqueCellules dont la pente est entre min et max degrés. Même option
Contrainte d'eau—MasqueCellules avec de l'eau, ou sans : toute l'eau, la mer sous le niveau global, ou l'eau locale des rivières et des lacs
Zone de matériau, de couverture, de biome, de schematic, d'annotation—MasqueCellules qui portent l'élément choisi
Proche d'un layerSource (facult.), Distance (facult.)MasqueCellules à moins ou à plus d'une distance d'un layer, de l'eau ou du masque Source. Peut exclure le layer lui-même
Layer—Masque, IntensitéLà où un layer est peint, et son intensité 0..1
Jeu de contraintes—MasqueUn jeu de contraintes de brush enregistré
Zone de bruit—Bande × NDécoupe un bruit en bandes : N seuils donnent N+1 zones. Mêmes types de bruit, octaves et graine que Champ de bruit. Double-clic sur la barre pour ajouter un seuil, clic droit sur un seuil pour le retirer

Entrées : valeurs​

NodeEntréeSortieCe qu'il fait
Hauteur du terrain—ChampHauteur du terrain, en blocs
Champ de bruitÉchelle, Octaves, Jitter, Netteté, Seed (facult.)ChampBruit continu 0..1 : Bruit blanc, Simplex, Voronoï ou À crêtes (simplex replié en crêtes de montagne, Netteté les affine). Chaque réglage peut être piloté par un champ
Constante—ChampLa même valeur partout
Import image—Luminance, ImageUn fichier image étiré sur la carte. Le projet garde son chemin
Couleur constante—CouleurUne couleur
Matériau—MatériauUn matériau de la palette

Opérations : masques​

NodeEntréeSortieCe qu'il fait
CombinerA, B…MasqueIntersection (A et B), Union (A ou B) ou Soustraction (A sans B). Chaque connexion ouvre une nouvelle entrée
InverserMasqueMasqueÉchange l'intérieur et l'extérieur
BinariserChampMasqueCellules où la valeur atteint le seuil

Opérations : champs​

NodeEntréeSortieCe qu'il fait
MathA, B…ChampAddition, soustraction, multiplication, division, min, max ou moyenne. Une entrée libre accepte une valeur saisie
CourbeChampChampRemodèle les valeurs le long d'une courbe ; les hauteurs sont remodelées dans leur propre plage. Double-clic pour ajouter un point, clic droit pour le retirer
RemapperChamp, 4 bornes (facult.)ChampFait correspondre De min..max sur Vers min..max
Normaliser (Clamp)ChampChampÉtire le min..max mesuré du champ sur min..max
Écrêter (Clip)ChampChampCoupe les valeurs sous le min et au-dessus du max
FlouChampChampAdoucit un champ, rayon en blocs. Sur un masque, donne des bords doux
DistorsionChampChampDéforme un champ avec du bruit : l'échelle règle la fréquence, l'amplitude le décalage en blocs
Pente(facult.)ChampPente en degrés, du terrain ou du champ branché
DistanceMasqueChampDistance en blocs au masque, négative à l'intérieur si signée
ÉrosionMasque (facult.), Sol (facult.)Hauteur, DeltaÉrosion fluviale du terrain ou de la hauteur branchée, dans le masque. Delta est le changement apporté

Opérations : images et couleurs​

NodeEntréeSortieCe qu'il fait
Bloc le plus procheCouleurMatériauLe bloc vanilla le plus proche de la couleur, ou un autre choisi dans la grille
PosteriserImageZone + Couleur par groupeRéduit l'image à 2 à 16 couleurs
Séparer RVBImageR, V, BCanaux rouge, vert et bleu, 0..1
Fusionner RVBR, V, BImageConstruit une image à partir de trois champs

Sorties​

NodeEntréeSortieCe qu'il fait
Appliquer matériauMasque, Matériau (facult.)—Peint le matériau de surface. Le port Matériau remplace la liste
Appliquer couverture, schematic, ressource, feature, combinéMasque, Intensité (facult.)—Ajoute le layer ; l'intensité 0..1 règle sa force par cellule
Appliquer biomeMasque—Règle le biome
Appliquer annotationMasque—Peint une couleur d'annotation
Appliquer hauteurChampHauteurRemplace la hauteur ou s'y ajoute. Sa sortie transmet la nouvelle hauteur aux nodes suivants
Appliquer eauMasque, Hauteur (facult.), Sol (facult.)—De l'eau à une hauteur donnée au-dessus du sol ; une hauteur de 0 assèche la cellule
SupprimerMasque—Efface tous les layers, une catégorie ou un layer sous le masque, avant les autres sorties
Export heightmapChamp—Enregistre le champ en PNG 16 bits avec son bouton Exporter…. N'écrit jamais sur la carte
ScriptEntrées du scriptSorties du scriptExécute un script Rhai avec son bouton. Voir API de scripting