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Editor de nodos

El editor de nodos construye el terreno a partir de un grafo visual: elige zonas del mapa, da forma a valores y envíalos a salidas que pintan layers, fijan alturas o vierten agua. Cambia un valor y la vista previa lo sigue; nada toca el mapa hasta que aplicas. Las salidas aplicadas quedan luego desactivadas, para no aplicarse una segunda vez; deshacer la aplicación las vuelve a activar.

Ábrelo desde Ver → Editor de nodos.

Cómo funciona un grafo​

Un grafo se lee de izquierda a derecha. En este ejemplo básico, un nodo Combinar une dos condiciones, Restricción de altitud y Restricción de agua, para que Aplicar material pinte arena solo donde hay agua, entre -64 y 70 bloques de altura.

Un grafo básico: restricciones de altitud y de agua combinadas para pintar arena

Categorías de nodos​

Herramienta​

Los nodos de herramienta son Grises. Ayudan a organizar los nodos y las conexiones, sin alterar ni procesar los datos. El nodo Vista previa también es muy útil para depurar y visualizar resultados intermedios.

Ejemplo de nodos de herramienta para redirigir y previsualizar una señal
Ejemplo de nodos de herramienta para redirigir y previsualizar una señal

Entrada​

Los nodos de entrada son Azules. Son el punto de partida de un grafo: leen el mapa (altitud, pendiente, layers, agua…) o crean valores nuevos (constante, ruido 2D, color, material…).

Ejemplo de algunos nodos de entrada
Ejemplo de algunos nodos de entrada

Operación​

Los nodos de operación son Violetas. Se sitúan entre las entradas y las salidas: combinan máscaras, transforman valores (matemática, curva, recorte, desenfoque, distancia…) o procesan imágenes y colores.

Ejemplo de algunos nodos de operación y de una operación simple que suma 10 a la altura del terreno
Ejemplo de algunos nodos de operación y de una operación simple que suma 10 a la altura del terreno

Salida​

Los nodos de salida son Verdes. Cierran un grafo y escriben en el mapa: pintan materiales y layers, fijan la altura, vierten agua o quitan layers.

Ejemplo de algunos nodos de salida y de una aplicación simple de 10 bloques de agua en toda una selección
Ejemplo de algunos nodos de salida y de una aplicación simple de 10 bloques de agua en toda una selección

Puertos​

Las conexiones llevan cinco tipos de datos, cada uno con su color de puerto. Los dos principales son la Máscara y el Campo escalar; Imagen, Color y Material solo aparecen en unos pocos nodos.

Máscara​

Sí o no para cada celda: «esta zona».

La máscara de una Zona de material vista en una Vista previa: blanco donde el suelo es hierba
La máscara de una Zona de material vista en una Vista previa: blanco donde el suelo es hierba

Campo escalar​

Un número para cada celda: altura en bloques, ruido 0..1, pendiente en grados.

La altura del terreno vista en una Vista previa: de 16 a 142 bloques, más clara donde es más alta
La altura del terreno vista en una Vista previa: de 16 a 142 bloques, más clara donde es más alta

Imagen​

Los píxeles de una imagen.

Color​

Un solo color.

Material​

Un solo material.

Organizar grafos grandes​

Marcos​

Los marcos agrupan bajo un título las partes de un grafo que van juntas, por ejemplo todo lo que construye el relieve. Un grafo grande sigue siendo legible, y un marco plegado se comporta como un solo nodo, con sus propias entradas y salidas.

Crea uno con un clic derecho en el fondo → Nuevo marco, o alrededor de nodos seleccionados con Enmarcar la selección. Mover un marco mueve su contenido; su menú de clic derecho permite renombrarlo, colorearlo, plegarlo o aplicar solo las salidas que contiene.

Un marco que agrupa cuatro nodos, y el mismo marco plegado y conectado como un solo nodo
Un marco que agrupa cuatro nodos, y el mismo marco plegado y conectado como un solo nodo

Organizar​

Un clic derecho en el fondo → Organizar ordena todo el grafo de izquierda a derecha según sus enlaces: las fuentes a la izquierda, las salidas a la derecha, sin solapamientos. Cada marco se ordena por dentro y luego se mueve como un bloque. El historial del grafo lo deshace.

Biblioteca de marcos​

La biblioteca de marcos guarda tus mejores montajes, como una capa de nieve o una orilla de río, para reutilizarlos en cualquier proyecto en lugar de reconstruirlos.

Clic derecho en un marco → Guardar en la biblioteca para añadirlo. El botón Biblioteca de marcos de la barra de herramientas lista los marcos guardados: haz clic en uno para insertarlo en el grafo actual.

La biblioteca de marcos con dos marcos guardados
La biblioteca de marcos con dos marcos guardados

Redirecciones, portales y vistas previas​

Mantén las conexiones legibles: dóblalas con puntos de Redirección, o reemplaza una conexión larga por dos Portales en el mismo canal. Una Vista previa muestra el valor de cualquier conexión, con su mínimo, máximo y media.

Referencia de nodos​

(opc.) marca una entrada opcional: si queda libre, el nodo usa su propio ajuste o lee el terreno.

Herramientas​

NodoEntradaSalidaQué hace
RedirecciónCualquieraIgualDobla una conexión. Conectar el último carril abre uno nuevo
PortalCualquieraIgualLos portales del mismo Canal transmiten el valor del que está conectado
Vista previaCualquieraIgualMiniatura del valor, con mínimo, máximo y media

Entradas: zonas​

NodoEntradaSalidaQué hace
En todas partes—MáscaraTodo el mapa
Selección—MáscaraDentro de la selección actual, o fuera
Punto—MáscaraLa única celda X, Z. Con Distancia, el centro de un círculo o de un degradado
Restricción de altitud(opc.)MáscaraCeldas entre la altura mínima y máxima. Un campo conectado se mide en lugar del terreno
Restricción de pendiente(opc.)MáscaraCeldas cuya pendiente está entre el mínimo y el máximo en grados. Misma opción
Restricción de agua—MáscaraCeldas con agua, o sin ella: toda el agua, el mar bajo el nivel global, o el agua local de ríos y lagos
Zona de material, de cubierta, de bioma, de esquemático, de anotación—MáscaraCeldas que llevan el elemento elegido
Cerca de un layerFuente (opc.), Distancia (opc.)MáscaraCeldas a menos o a más de una distancia de un layer, del agua o de la máscara Fuente. Puede excluir el propio layer
Layer—Máscara, IntensidadDonde un layer está pintado, y su intensidad 0..1
Conjunto de restricciones—MáscaraUn conjunto guardado de restricciones de brush
Zona de ruido—Banda × NCorta un ruido en bandas: N umbrales dan N+1 zonas. Mismos tipos de ruido, octavas y semilla que Campo de ruido. Doble clic en la barra para añadir un umbral, clic derecho en uno para quitarlo

Entradas: valores​

NodoEntradaSalidaQué hace
Altura del terreno—CampoAltura del terreno, en bloques
Campo de ruidoEscala, Octavas, Jitter, Nitidez, Semilla (opc.)CampoRuido continuo 0..1: Ruido blanco, Simplex, Voronoi o Crestas (simplex plegado en crestas de montaña, Nitidez las afina). Cada ajuste puede controlarse con un campo
Constante—CampoEl mismo valor en todas partes
Importar imagen—Luminancia, ImagenUn archivo de imagen estirado sobre el mapa. El proyecto guarda su ruta
Color constante—ColorUn color
Material—MaterialUn material de la paleta

Operaciones: máscaras​

NodoEntradaSalidaQué hace
CombinarA, B…MáscaraIntersección (A y B), Unión (A o B) o Sustracción (A sin B). Cada conexión abre una nueva entrada
InvertirMáscaraMáscaraIntercambia el interior y el exterior
BinarizarCampoMáscaraCeldas donde el valor alcanza el umbral

Operaciones: campos​

NodoEntradaSalidaQué hace
MatemáticaA, B…CampoSumar, restar, multiplicar, dividir, mínimo, máximo o media. Una entrada libre acepta un valor escrito
CurvaCampoCampoRemodela los valores a lo largo de una curva; las alturas se remodelan dentro de su propio rango. Doble clic para añadir un punto, clic derecho para quitarlo
RemapearCampo, 4 límites (opc.)CampoLleva De mín..máx a A mín..máx
Normalizar (Clamp)CampoCampoEstira el mín..máx medido del campo sobre mín..máx
Recortar (Clip)CampoCampoCorta los valores por debajo del mínimo y por encima del máximo
DesenfoqueCampoCampoSuaviza un campo, radio en bloques. En una máscara, da bordes suaves
DistorsiónCampoCampoDeforma un campo con ruido: la escala fija la frecuencia, la intensidad el desplazamiento en bloques
Pendiente(opc.)CampoPendiente en grados, del terreno o del campo conectado
DistanciaMáscaraCampoDistancia en bloques a la máscara, negativa dentro si tiene signo
ErosiónMáscara (opc.), Suelo (opc.)Altura, DeltaErosión fluvial del terreno o de la altura conectada, dentro de la máscara. Delta es el cambio realizado

Operaciones: imágenes y colores​

NodoEntradaSalidaQué hace
Bloque más cercanoColorMaterialEl bloque vanilla más cercano al color, u otro elegido en la cuadrícula
PosterizarImagenZona + Color por grupoReduce la imagen a entre 2 y 16 colores
Separar RGBImagenR, G, BCanales rojo, verde y azul, 0..1
Combinar RGBR, G, BImagenConstruye una imagen a partir de tres campos

Salidas​

NodoEntradaSalidaQué hace
Aplicar materialMáscara, Material (opc.)—Pinta el material de superficie. El puerto Material reemplaza la lista
Aplicar cubierta, esquemático, recurso, feature, layer combinadoMáscara, Intensidad (opc.)—Añade el layer; la intensidad 0..1 fija su fuerza por celda
Aplicar biomaMáscara—Fija el bioma
Aplicar anotaciónMáscara—Pinta un color de anotación
Aplicar alturaCampoAlturaReemplaza la altura o se suma a ella. Su salida pasa la nueva altura a los nodos siguientes
Aplicar aguaMáscara, Altura (opc.), Suelo (opc.)—Agua a una altura dada sobre el suelo; una altura de 0 seca la celda
EliminarMáscara—Borra todos los layers, una categoría o un layer bajo la máscara, antes de que corran las demás salidas
Exportar heightmapCampo—Guarda el campo como PNG de 16 bits con su botón Exportar…. Nunca escribe en el mapa
ScriptEntradas del scriptSalidas del scriptEjecuta un script Rhai con su botón. Consulta API de scripts